3dfx Interactive Voodoo5 6000 AGP

Seite 9 - Quake III Arena Benchmarks

Es war wohl vollkommen klar, daß die Quake III Arena Benchmarks wieder mit dabei sein würden. Selbst bei aktuellen Grafikkarten wird Q3A immer noch zur Performanceermittlung im konservativen Sinn eingesetzt, da auch viele aktuelle Spiele noch auf OpenGL 1.1 oder DirectX 7.0 basieren. Zu aller erst wenden wir uns den ganz gewöhnlichen Benchmarks in 16bpp Farbtiefe zu. Getestet wurden die Auflösungen 640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024 und 1600x1200 mit Point Release 1.32 und dem Demo FOUR. Als Mini-Client OpenGL Treiber kam die Hi-Res optimierte Version von WickedGL zum Zug. Achtung: Die Ergebnisse des Demos FOUR sind nicht mit dem älteren Demo001 zu vergleichen, da FOUR eine wesentlich höhere Last für die CPU und die Grafikkarte darstellt.

Quake III Arena v1.32, 16bpp (Demo Four):

Im Vergleich zur GeForce2 Reihe sehen wir bei den Voodoos eine völlig andere Skalierungskurve. Sie brechen bei Lastzuwachs kontinuierlicher ein, verlieren aber weniger Performance in sehr hohen Auflösungen. In 1600x1200 setzt sich die Voodoo5 6000 erstmals vor die GeForce2 Pro, erreicht aber noch nicht die Leistungen einer GeForce2 Ultra, die knapp vorne liegt. 

Die CPU-Limitierung in niedrigen Auflösungen ist bei den GeForce2 Karten besonders gering, was wohl am statischen T&L der GeForce2 GPU liegen dürfte, Die Voodoo5 5500 bleibt wie erwartet weiter abgeschlagen, die Voodoo4 4500 liefert ab 1600x1200x16 keine angenehm spielbaren Bildwiederholraten mehr.

Hier sieht es so aus, als würde die Voodoo5 6000 AGP nicht ganz mit der GeForce2 Ultra mithalten können, die hier auch auf ein AGP4x Interface mit aktivierten AGP Fast Writes und nicht zuletzt auf ein T&L optimiertes Spiel zurückgreifen kann. Weiters sollte man sich auch immer die gegenüberliegenden Speichertypen im Hinterkopf behalten: 183MHz SDR-SDRAM gegen 460MHz DDR-SDRAM. Da die v5 6000 aber ein zunehmend besseres Bild bei wachsender Grafiklast abgibt, sollten wir uns nun um die Ergebnisse bei 32bpp ansehen.

Eines wird aber schon hier offensichtlich: Mit den eben beobachteten Werten von 3DMark 2000 v1.1 und dem 3DMark 2001 SE haben diese Ergebnisse nichts mehr gemeinsam, wir sehen hier links also schon deutlich realistischeres Gebälk. 

 

Quake III Arena v1.32, 32bpp (Demo Four):

Wie zu erwarten war, brechen die GF2 Chips je nach Modell jetzt deutlicher ein. Schon bei 800x600 sind deutliche Unterschiede zwischen der GTS, Pro und Ultra zu erkennen, die mit steigender Auflösung noch ersichtlicher werden.

Wie ebenfalls zu erwarten war, zeigen die Voodoos jetzt ein noch besseres Skalierungsverhalten, bei 1600x1200x32 stehen nun 56.3fps der GeForce2 Ultra den 56.4fps der v5 6000 gegenüber, was eine leistungstechnische Gleichheit bedeutet. Würde man die Last noch mehr erhöhen können, so würde die v5 6000 wohl recht bald weiter vorne liegen. Dies gilt natürlich nur für Engines, die auch praxisnah arbeiten, was bei Quake III Arena ja auch der Fall sein sollte.

Der Voodoo5 5500 scheint nun langsam aber sicher der Speicher auszugehen, da ihre Leistung mehr als 50% unter der der v5 6000 liegt. Die v4 4500 war nicht mehr in der Lage, den Modus 1600x1200x32 zu initialisieren, obwohl in allen Tests s3TC beziehungsweise forcierte FXT1 Texturkompression zum Einsatz kam, um den Texturenanteil im Grafikkartenspeicher zu minimieren.

Was die Spielbarkeit in extremen Auflösungen angeht, so kommt man mit der Voodoo5 6000 genauso aus wie mit einer GeForce2 Ultra. Mit einer GF2 GTS oder einer v5 5500 kommt man eher auf keinen grünen Zweig, die GTS liegt bei maximaler Auflösung unter 40fps, die v5 5500 sogar unter 30fps. 

Als nächstes werfen wir einen Blick auf die FSAA Leistung unter Quake III Arena:

 

Quake III Arena v1.32, FSAA Modi in 800x600 (Demo Four):

Die "Zerstückelung" dieses Graphen resultierte aus drei Tatsachen. 

  • Die GeForce2 Serien und die kleineren Voodoos bewältigten logischerweise kein 8xFSAA. Die v5 6000 steht also mit ihrem überlegenen Rotated Grid 8xFSAA alleine da. 

  • Die v5 6000 konnte in Quake III Arena kein stabiles 2xFSAA produzieren, daher wurde auf 2xFSAA Werte zur Gänze verzichtet. Der unter OGL auftretende Fehler konnte leider auch bei Verwendung unterschiedlicher Treiberpakete nicht festgenagelt werden.

  • Die Voodoo4 4500 wird in diesem Review quasi durch den Single-Chip Betrieb der Voodoo5 5500 emuliert, daher ist hier keine Messung der FSAA Leistung möglich.

Leistungsmäßig hat sich bei den etwas neueren Detonator Treibern und dem FSAA bei nVidia sichtlich einiges getan. Von der enormen Überlegenheit der Voodoo5 5500 seit dem Fast-Stillstand der Treiberentwicklung ist nicht viel geblieben.

Die Voodoo5 6000 steht dafür umso besser da, wieder ist nur die hoch getaktete GeForce2 Ultra in einer leicht überlegenen Position. Dabei darf man aber keinesfalls außer Acht lassen, daß z.B.: das RGSS (Rotated Grid Supersampling) 4xFSAA von 3dfx dem OGSS (Ordered Grid...) 4xFSAA von nVidia qualitativ deutlich überlegen ist, und auch weniger Probleme mit älteren Spielen verursacht. Erst der 4xS Modus käme recht nahe an RGSS heran, dieser beinhaltet allerdings Multi-Sampling Anteile, die in Hardware gelöst werden müssen, etwas, daß die GeForce2 noch nicht anzubieten hatte.

Interessant: In 800x600x16 bei 8xFSAA und 800x600x32 mit 4xFSAA ist auf der v5 6000 nahezu der gleiche Wert abzulesen. Wenn man den daraus resultierenden Gedanken weiterdenkt, findet man seine nächste Entsprechung in 800x600x32 bei 8xFSAA. Die Geschwindigkeit ist hier nahezu halb so hoch wie im davor entnommenem Wert. Was aus den 3DMarks absolut nicht ersichtlich war, zeichnet sich jetzt umso mehr ab: Das SLI von 3dfx stellt eine enorm effiziente Multiprozessortechnologie dar, die Skalierungen laufen nahezu linear ab, solange der Voodoo nicht der Speicher ausgeht. Vom abnehmenden Ertrag bekommen wir hier also fast nichts mehr zu Gesicht.

Warum sollte der Karte eigentlich der Speicher ausgehen? Nun, dazu ist ein wenig Wissen zum Speicherinterface der Karte nötig. Während alle VSA-100 auf einen "Unified Framebuffer" zugreifen, werden die Texturdaten für jeden VSA-100 separat bereitgestellt. Dies erlaubt zwar eine effiziente Nutzung (vgl. Quad-Channel) des ansonsten schmalen SDR-SDRAM Speicherpfades, es wird aber auch unnatürlich viel Speicher verbraucht, ein Grund warum 3dfx den effizienten FXT1 Texturkompressionsalgorithmus eingeführt hat, und inoffiziell auch s3TC unterstützte. Diese SLI Praktik bot die einzige Möglichkeit, viel Leistung aus dem alten SDR-SDRAM zu holen, denn die DDR Lösung - namentlich der VSA-101 - war noch lange nicht bereit für den SLI-Einsatz..

Auf der nächsten Seite: Unreal Tournament!

[«][Seite 10 - Benchmarks, Unreal Tournament][»]