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Interactive Voodoo5 6000 AGP Seite
9 - Quake III Arena Benchmarks Es
war wohl vollkommen klar, daß die Quake III Arena
Benchmarks wieder mit dabei sein würden. Selbst bei aktuellen
Grafikkarten wird Q3A immer noch zur
Performanceermittlung im konservativen Sinn eingesetzt, da auch viele
aktuelle Spiele noch auf OpenGL 1.1
oder DirectX 7.0
basieren. Zu aller erst wenden wir uns den ganz gewöhnlichen Benchmarks
in 16bpp Farbtiefe zu. Getestet wurden die
Auflösungen 640x480,
800x600, 1024x768,
1280x1024 und 1600x1200
mit Point Release 1.32 und dem Demo FOUR.
Als Mini-Client OpenGL Treiber kam die Hi-Res optimierte Version von WickedGL
zum Zug. Achtung: Die Ergebnisse des Demos FOUR sind
nicht mit dem älteren Demo001 zu
vergleichen, da FOUR eine wesentlich höhere Last für die CPU und die
Grafikkarte darstellt.
Quake
III Arena v1.32, 16bpp (Demo Four):
 | Im
Vergleich zur GeForce2 Reihe sehen wir
bei den Voodoos eine völlig andere Skalierungskurve. Sie brechen
bei Lastzuwachs kontinuierlicher ein, verlieren aber weniger
Performance in sehr hohen Auflösungen. In 1600x1200
setzt sich die Voodoo5 6000 erstmals
vor die GeForce2 Pro, erreicht aber
noch nicht die Leistungen einer GeForce2 Ultra,
die knapp vorne liegt. Die
CPU-Limitierung in niedrigen Auflösungen ist bei den GeForce2
Karten besonders gering, was wohl am statischen T&L der
GeForce2
GPU liegen dürfte, Die Voodoo5 5500 bleibt wie erwartet weiter
abgeschlagen, die Voodoo4 4500 liefert ab
1600x1200x16 keine
angenehm spielbaren Bildwiederholraten mehr. Hier
sieht es so aus, als würde die Voodoo5 6000
AGP nicht ganz mit der GeForce2 Ultra mithalten
können, die hier auch auf ein AGP4x
Interface mit aktivierten AGP Fast Writes
und nicht zuletzt auf ein T&L optimiertes Spiel zurückgreifen kann.
Weiters sollte man sich auch immer die gegenüberliegenden
Speichertypen im Hinterkopf behalten: 183MHz
SDR-SDRAM
gegen 460MHz DDR-SDRAM.
Da die v5 6000 aber ein zunehmend besseres Bild
bei wachsender Grafiklast abgibt, sollten wir uns nun um die
Ergebnisse bei 32bpp ansehen. Eines
wird aber schon hier offensichtlich: Mit den eben beobachteten
Werten von 3DMark 2000 v1.1
und dem 3DMark 2001 SE haben diese
Ergebnisse nichts mehr gemeinsam, wir sehen hier links also schon
deutlich realistischeres Gebälk. |
Quake
III Arena v1.32, 32bpp (Demo Four):
 | Wie
zu erwarten war, brechen die GF2 Chips
je nach Modell jetzt deutlicher ein. Schon bei 800x600
sind deutliche Unterschiede zwischen der GTS,
Pro und Ultra
zu erkennen, die mit steigender Auflösung noch ersichtlicher werden. Wie
ebenfalls zu erwarten war, zeigen die Voodoos jetzt ein noch
besseres Skalierungsverhalten, bei 1600x1200x32
stehen nun 56.3fps
der GeForce2 Ultra den 56.4fps
der v5 6000 gegenüber, was eine
leistungstechnische Gleichheit bedeutet. Würde man die Last noch
mehr erhöhen können, so würde die v5 6000 wohl recht bald
weiter vorne
liegen. Dies gilt natürlich nur für Engines, die auch praxisnah
arbeiten, was bei Quake III Arena ja auch der Fall sein sollte. Der
Voodoo5 5500 scheint nun langsam aber
sicher der Speicher auszugehen, da ihre Leistung mehr als 50% unter
der der v5 6000 liegt. Die v4
4500 war nicht mehr in der Lage, den Modus 1600x1200x32
zu initialisieren, obwohl in allen Tests s3TC
beziehungsweise forcierte FXT1
Texturkompression zum Einsatz kam, um den Texturenanteil im
Grafikkartenspeicher zu minimieren. Was
die Spielbarkeit in extremen Auflösungen angeht, so kommt man mit
der Voodoo5 6000 genauso aus wie mit
einer GeForce2 Ultra. Mit einer GF2
GTS oder einer v5 5500 kommt man
eher auf keinen grünen Zweig, die GTS
liegt bei maximaler Auflösung unter 40fps, die v5
5500 sogar unter 30fps. Als
nächstes werfen wir einen Blick auf die FSAA Leistung unter Quake
III Arena: |
Quake
III Arena v1.32, FSAA Modi in 800x600 (Demo Four):
 | Die
"Zerstückelung" dieses Graphen resultierte aus drei
Tatsachen.
-
Die
GeForce2 Serien und die kleineren
Voodoos bewältigten logischerweise kein 8xFSAA.
Die v5 6000 steht also mit ihrem
überlegenen Rotated Grid 8xFSAA
alleine da.
-
Die
v5 6000 konnte in Quake III Arena
kein stabiles 2xFSAA produzieren,
daher wurde auf 2xFSAA Werte zur
Gänze verzichtet. Der unter OGL auftretende Fehler konnte leider auch bei Verwendung
unterschiedlicher Treiberpakete nicht festgenagelt werden.
-
Die
Voodoo4 4500 wird in diesem Review
quasi durch den Single-Chip Betrieb der Voodoo5
5500 emuliert, daher ist hier keine Messung der FSAA
Leistung möglich.
Leistungsmäßig
hat sich bei den etwas neueren Detonator Treibern und dem FSAA bei
nVidia sichtlich einiges getan. Von der enormen Überlegenheit der
Voodoo5 5500 seit dem Fast-Stillstand der Treiberentwicklung ist
nicht viel geblieben. Die
Voodoo5 6000 steht dafür umso besser
da, wieder ist nur die hoch getaktete GeForce2
Ultra in einer leicht überlegenen Position. Dabei darf man
aber keinesfalls außer Acht lassen, daß z.B.: das RGSS
(Rotated Grid Supersampling) 4xFSAA
von 3dfx dem OGSS (Ordered Grid...) 4xFSAA
von nVidia qualitativ deutlich überlegen ist, und auch weniger
Probleme mit älteren Spielen verursacht. Erst der 4xS
Modus käme recht nahe an RGSS heran,
dieser beinhaltet allerdings Multi-Sampling Anteile, die in Hardware
gelöst werden müssen, etwas, daß die GeForce2
noch nicht anzubieten hatte. |
Interessant:
In 800x600x16
bei 8xFSAA und 800x600x32
mit 4xFSAA ist auf der v5
6000 nahezu der gleiche Wert abzulesen. Wenn man den daraus
resultierenden Gedanken weiterdenkt, findet man seine nächste
Entsprechung in 800x600x32
bei 8xFSAA. Die Geschwindigkeit ist hier
nahezu halb so hoch wie im davor entnommenem Wert. Was aus den 3DMarks
absolut nicht ersichtlich war, zeichnet sich jetzt umso mehr ab: Das SLI
von 3dfx stellt eine enorm effiziente Multiprozessortechnologie dar, die
Skalierungen laufen nahezu linear ab, solange der Voodoo nicht der
Speicher ausgeht. Vom abnehmenden Ertrag bekommen wir hier also fast
nichts mehr zu Gesicht.
Warum
sollte der Karte eigentlich der Speicher ausgehen? Nun, dazu ist ein wenig
Wissen zum Speicherinterface der Karte nötig. Während alle VSA-100
auf einen "Unified Framebuffer" zugreifen, werden die
Texturdaten für jeden VSA-100
separat bereitgestellt. Dies erlaubt zwar eine effiziente Nutzung (vgl.
Quad-Channel) des ansonsten schmalen SDR-SDRAM
Speicherpfades, es wird aber auch unnatürlich viel Speicher verbraucht,
ein Grund warum 3dfx den effizienten FXT1
Texturkompressionsalgorithmus eingeführt hat, und inoffiziell auch s3TC
unterstützte. Diese SLI Praktik bot die
einzige Möglichkeit, viel Leistung aus dem alten SDR-SDRAM
zu holen, denn die DDR Lösung - namentlich
der VSA-101 -
war noch lange nicht bereit für den SLI-Einsatz..
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