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Interactive Voodoo5 6000 AGP Seite
10 - Unreal Tournament Benchmarks Die
Unreal Tournament Tests stellen die letzte
Leistungsdatenentnahme für diesen Review dar, denn ich sehe keinen Sinn
darin, den Leser wie sonst üblich mit Dutzenden Benchmarks zu erschlagen. Diesen Testungen kommt eine
besondere Bedeutung zu, da sie auch einen Vergleich zwischen der
proprietären Glide API und Direct3D dienen.
Glide kommt in einigen immer noch gut spielbaren Titeln wie etwa Unreal
Tournament, Descent³ oder auch Diablo
II zum Einsatz. Letzteres ist zum Beispiel in ansonsten
unerreichbarer Qualität auf der v5 6000
spielbar, denn mit keiner anderer Grafikkarte bekommt man dieses Spiel in 800x600
flüssig und mit 8xFSAA auf den Bildschirm
gezaubert. Kommen wir aber nun zu den Messungen:
Unreal
Tournament v4.36, 16bpp (Timedemo 1):
 | Kaum
setzt man die Glide API ein, so bekommt man noch einmal einen
ordentlichen Leistungsschub zu sehen. Hier liegt die Voodoo5
6000 AGP in allen Disziplinen vor der gesamten GeForce2
Reihe, die v5 5500 muß sich erst ab 1280x1024x16
geschlagen geben. Lediglich
die Voodoo4 4500 verliert schon ab 800x600x16
Leistung, die Skalierung verschlimmert sich ab 1024x768x16
drastisch, in noch höheren Auflösungen produziert die Single-Chip VSA-100
Karte nichts mehr, was ich noch als spielbar bezeichnen
würde. Der
Modus 1600x1200
war leider unter Direct3D, also für die GeForces nicht verfügbar,
ein Vergleich bei dieser Auflösung wäre mit Sicherheit auch noch
sehr interessant gewesen. In den niedrigen Auflösungen ist wie
immer deutlich zu erkennen, daß UT ein eher CPU-lastiges Spiel
darstellt, daran änderte sich also über die Jahre rein gar nichts.
Will man hier die Grafikkarte fordern, so muß man schon die Auflösungen und Farbtiefen aufdrehen. Beim
Stichwort Farbtiefen möchte ich gleich zu den 32bpp
Tests überleiten: |
Unreal
Tournament v4.36, 32bpp (Timedemo 1):
 | Wenn
man das Glide 32-Bit Rendering
erzwingt, bekommen die volumetrischen Lichtnebel in UT genau jene
Qualität, wie man sie vom 32bpp D3D
Modus gewöhnt ist. Leistungsmäßig ist hier aber schon eher
Vorsicht geboten, mit einer v4 4500
braucht man sich an 32bpp eher nicht
heranzuwagen, die Leistungsverluste sind nur mehr als drastisch
einzustufen. Wesentlich
besser schlagen sich wieder die v5 5500
und selbstverständlich auch die v5 6000.
Während die v5 6000 bis zuletzt an der
Spitze liegt und mehr als nur spielbare Frameraten liefert, sollte
man im 32bpp Modus auf einer v5
5500 bei 1280x1024
Schluß machen. In
der maximalen Auflösung liegt wieder der Verdacht nahe, daß der
Speicher bei den Voodoos knapp wird. Da das Speichersystem
einer VSA-100 Karte
wie schon geklärt darauf ausgelegt ist, alle Texturen für jeden VSA-100
separat bereitzustellen, wird zwar das Speicherinterface
performanceseitig optimal genutzt, aber auch sehr viel Speicher
verbraucht. Ersichtlich
wird dies in der höchsten Auflösung, wo die v5
6000 wieder knapp mehr als doppelt so schnell ist wie die v5
5500 (72.71fps
zu 35.13fps),
ein Umstand der in 16bpp noch nicht
gegeben war. Die v4 4500 verweigert ihren Dienst gleich zur Gänze,
da zuwenig Speicher zur Verfügung steht. Man merke auch: Je mehr VSA-100
Kerne zum Einsatz kommen, desto mehr Speicher wird rein prozentuell
geschont, da der Framebuffer und der T-Buffer immer nur ein Mal im
Grafikspeicher vorhanden sein müssen. Sehen wir uns nun noch die
FSAA Werte an: |
Unreal
Tournament v4.36, FSAA Modi (Timedemo 1):


In FSAA
zeichnet sich die Überlegenheit der Voodoo5 6000
gegenüber den GeForce2 Serien erneut ab.
Wieder sollte man daran denken, daß 2xFSAA
nicht gleich 2xFSAA und 4xFSAA
nicht gleich 4xFSAA sind. Durch das rotierte
Abtastungs- / Subsample-Gitter des VSA-100
FSAA's ist hier pro Modus eine deutliche qualitative Überlegenheit
gegeben. Teilweise erhält man hier sogar bei aktivem 8xFSAA
sehr spielbare Frameraten, und wieder liegt die Voodoo5
5500 unter hoher Last knappe 50%
hinten. Die v5 6000 hätte damit genau das
geliefert, was man sich erhoffen hätte müssen: In einem Großteil
damalig aktueller Titel spielbares FSAA. Die v5 5500
ist leider an diesem Ziel vorbeigeschossen, da sie zeitenweise einfach
nicht genügend Füllrate anbietet.
Auf der
nächsten Seite möchte ich kurz die Bildqualität der Kontrahenten
speziell bei FSAA beleuchten:
Update:
Aufgrund einiger Anfragen sei an dieser Stelle gesagt, daß die Voodoo5
6000 AGP auch im Alltagsbetrieb ohne Abstürze einsetzbar ist.
Stabilitätstests über mehrere Tage hinweg erwiesen den vollkommen
stabilen Betrieb der Karte auf dem Asus P3C-E,
solange der Kühlungs- / ESCD Workaround zum Einsatz gebracht wurde.
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