3dfx Interactive Voodoo5 6000 AGP

Seite 10 - Unreal Tournament Benchmarks

Die Unreal Tournament Tests stellen die letzte Leistungsdatenentnahme für diesen Review dar, denn ich sehe keinen Sinn darin, den Leser wie sonst üblich mit Dutzenden Benchmarks zu erschlagen. Diesen Testungen kommt eine besondere Bedeutung zu, da sie auch einen Vergleich zwischen der proprietären Glide API und Direct3D dienen. Glide kommt in einigen immer noch gut spielbaren Titeln wie etwa Unreal Tournament, Descent³ oder auch Diablo II zum Einsatz. Letzteres ist zum Beispiel in ansonsten unerreichbarer Qualität auf der v5 6000 spielbar, denn mit keiner anderer Grafikkarte bekommt man dieses Spiel in 800x600 flüssig und mit 8xFSAA auf den Bildschirm gezaubert. Kommen wir aber nun zu den Messungen:

Unreal Tournament v4.36, 16bpp (Timedemo 1):

Kaum setzt man die Glide API ein, so bekommt man noch einmal einen ordentlichen Leistungsschub zu sehen. Hier liegt die Voodoo5 6000 AGP in allen Disziplinen vor der gesamten GeForce2 Reihe, die v5 5500 muß sich erst ab 1280x1024x16 geschlagen geben. 

Lediglich die Voodoo4 4500 verliert schon ab 800x600x16 Leistung, die Skalierung verschlimmert sich ab 1024x768x16 drastisch, in noch höheren Auflösungen produziert die Single-Chip VSA-100 Karte nichts mehr, was ich noch als spielbar bezeichnen würde. 

Der Modus 1600x1200 war leider unter Direct3D, also für die GeForces nicht verfügbar, ein Vergleich bei dieser Auflösung wäre mit Sicherheit auch noch sehr interessant gewesen. In den niedrigen Auflösungen ist wie immer deutlich zu erkennen, daß UT ein eher CPU-lastiges Spiel darstellt, daran änderte sich also über die Jahre rein gar nichts. Will man hier die Grafikkarte fordern, so muß man schon die Auflösungen und Farbtiefen aufdrehen. 

Beim Stichwort Farbtiefen möchte ich gleich zu den 32bpp Tests überleiten:

 

Unreal Tournament v4.36, 32bpp (Timedemo 1):

Wenn man das Glide 32-Bit Rendering erzwingt, bekommen die volumetrischen Lichtnebel in UT genau jene Qualität, wie man sie vom 32bpp D3D Modus gewöhnt ist. Leistungsmäßig ist hier aber schon eher Vorsicht geboten, mit einer v4 4500 braucht man sich an 32bpp eher nicht heranzuwagen, die Leistungsverluste sind nur mehr als drastisch einzustufen.

Wesentlich besser schlagen sich wieder die v5 5500 und selbstverständlich auch die v5 6000. Während die v5 6000 bis zuletzt an der Spitze liegt und mehr als nur spielbare Frameraten liefert, sollte man im 32bpp Modus auf einer v5 5500 bei 1280x1024 Schluß machen.

In der maximalen Auflösung liegt wieder der Verdacht nahe, daß der Speicher bei den Voodoos knapp wird. Da das Speichersystem einer VSA-100 Karte wie schon geklärt darauf ausgelegt ist, alle Texturen für jeden VSA-100 separat bereitzustellen, wird zwar das Speicherinterface performanceseitig optimal genutzt, aber auch sehr viel Speicher verbraucht.

Ersichtlich wird dies in der höchsten Auflösung, wo die v5 6000 wieder knapp mehr als doppelt so schnell ist wie die v5 5500 (72.71fps zu 35.13fps), ein Umstand der in 16bpp noch nicht gegeben war. Die v4 4500 verweigert ihren Dienst gleich zur Gänze, da zuwenig Speicher zur Verfügung steht. Man merke auch: Je mehr VSA-100 Kerne zum Einsatz kommen, desto mehr Speicher wird rein prozentuell geschont, da der Framebuffer und der T-Buffer immer nur ein Mal im Grafikspeicher vorhanden sein müssen. Sehen wir uns nun noch die FSAA Werte an:

 

Unreal Tournament v4.36, FSAA Modi (Timedemo 1):

In FSAA zeichnet sich die Überlegenheit der Voodoo5 6000 gegenüber den GeForce2 Serien erneut ab. Wieder sollte man daran denken, daß 2xFSAA nicht gleich 2xFSAA und 4xFSAA nicht gleich 4xFSAA sind. Durch das rotierte Abtastungs- / Subsample-Gitter des VSA-100 FSAA's ist hier pro Modus eine deutliche qualitative Überlegenheit gegeben. Teilweise erhält man hier sogar bei aktivem 8xFSAA sehr spielbare Frameraten, und wieder liegt die Voodoo5 5500 unter hoher Last knappe 50% hinten. Die v5 6000 hätte damit genau das geliefert, was man sich erhoffen hätte müssen: In einem Großteil damalig aktueller Titel spielbares FSAA. Die v5 5500 ist leider an diesem Ziel vorbeigeschossen, da sie zeitenweise einfach nicht genügend Füllrate anbietet.

Auf der nächsten Seite möchte ich kurz die Bildqualität der Kontrahenten speziell bei FSAA beleuchten:

Update: Aufgrund einiger Anfragen sei an dieser Stelle gesagt, daß die Voodoo5 6000 AGP auch im Alltagsbetrieb ohne Abstürze einsetzbar ist. Stabilitätstests über mehrere Tage hinweg erwiesen den vollkommen stabilen Betrieb der Karte auf dem Asus P3C-E, solange der Kühlungs- / ESCD Workaround zum Einsatz gebracht wurde.

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