 | 3dfx
Interactive Voodoo5 6000 AGP Seite
12 - Bildqualität, Seite 2/2, Schwerpunkt Texturen und
volumetrische Lichtnebel Neben
dem Aussehen von geglätteten Kanten gilt es noch zwei Kleinigkeiten zu
behandeln, einerseits den Unterschied zwischen 16bpp und
32bpp Rendering,
und wo dieser wirklich auftritt, andererseits die Wechselwirkung zwischen
Super-Sampling FSAA und der resultierenden Texturschärfe. Den Anfang macht
die Farbtiefenfrage:
Bildqualität
16bpp / 32bpp, Quake III Arena v1.32
 
Achtung:
Die vergrößerten Versionen der obenstehenden Bilder umfassen bis
zu 1.3MB
im PNG Format! Das untenstehende Bild ist nur etwa 200KB
groß.
´ | Die
nVidia 32-Bit Lüge war eine Lüge, als
sie postuliert wurde. Später begannen Spiele allerdings spezielle
Features zu unterstützen, die besonders von einer 32bpp
Farbtiefe profitieren konnten, an erster Stelle die sogenannten "volumetrischen
Lichtnebel". Diese wurden erstmals in Unreal und in
späterer Folge auch in Unreal Tournament und Quake III Arena zum
Einsatz gebracht. Oben
links ist ein 16bpp Screenshot aus
Quake III Arena auf der Voodoo5 6000 zu
sehen, der Boden ist hier mit einem solchen volumetrischen
Lichtnebel bedeckt. Rechts davon ist die 32bpp
Version zu sehen, in der keine kantigen Abstufungen mehr zu erkennen
sind, abgesehen davon wirken die 32bpp
Farben wesentlich satter und kontrastreicher. Im 16bpp
Screenshot wurden besagte Abstufungen noch extra mit Pfeilen
markiert, damit sie sofort ersichtlich werden. So
richtig klar wird die Angelegenheit, wenn man auf den darunter
stehenden Screenshot klickt, hier stehen sich die beiden Bilder
direkt gegenüber, wieder mit einigen Pfeilmarkierungen. 3dfx hatte
den 32bpp Modus gerade noch rechtzeitig
eingeführt, um mit der Entwicklung Schritt halten zu können. Daß
die 32bpp Modi schon so viel früher
gehyped wurden, stellte zwar eine marketingseitige Falle für 3dfx
dar, aus rein technischer Sicht war dieser Hype aber Unsinn, da die
damaligen Applikationen zu Voodoo²SLI
/ Voodoo3 Zeiten kaum von der erhöhten
Farbtiefe profitieren konnten. 32
Bit Pixelfarbtiefe sind also keineswegs Unsinn gewesen, 3dfx
positionierte den Launch des Features eben aus technischer Sicht
korrekt, während nVidia damit zu früh auf den Markt kam, und das
kaum nutzbare Feature geschickt verkaufen konnte, obwohl es noch
niemand benötigte. |
Bildqualität
/ Texturschärfe durch FSAA, Quake III Arena v1.32:
  Achtung:
Die vergrößerten Versionen der obenstehenden Bilder umfassen bis
zu 1.3MB
im PNG Format! Das untenstehende Bild ist etwa 900KB
groß.
 | Eines
der größten Mißverständnisse der FSAA Pionierzeit war die
Annahme, FSAA würde das Bild unscharf zeichnen, dies ist jedoch
grundlegend falsch gedacht. Zwar gibt es mit Unschärfefiltern auch
schwarze Schafe in der FSAA Familie (Gauss
Filter, Quincunx HRAA), diese wurden
von 3dfx jedoch nie eingesetzt, und zu der damaligen Zeit waren
derartige Praktiken auch nVidia noch zur Gänze fremd. Solange
von reinem Supersampling die Rede ist, ist die Aussage, FSAA würde
die Szene schärfen wesentlich korrekter. Durch das
multibuffered Supersampling-Verfahren werden ja auch die Texturen der Szene
mitvergrößert und dann wieder herunterskaliert. Solange kein
Multi-Sampling oder kein fragmentbasiertes FSAA zum Zug kommt,
sollte also auch die Texturschärfe profitieren. Links
oben ist ein Screenshot ohne FSAA zu sehen, der dem rechten
gegenübersteht, in dem das 8xFSAA der Voodoo5
6000 AGP aktiviert wurde. Leider war die Q3A-interne
Screenshotfunktion nicht dazu in der Lage, die Kantenglättung
darzustellen, aber darum geht es hier auch nicht. Sieht
man sich nun speziell den Vergleichsscreenshot unten an, so wird
klar was ich zu erklären versuche. Die weißen Kreise markieren
Stellen, an denen man die Texturschärfung durch das FSAA besonders
gut erkennt. Heutige FSAA Algorithmen bieten derartige Extras leider
nicht mehr, da sie meistens Multi-Sampling basiert sind und nicht innerhalb
der Texturen glätten. Echte
und reine Super-Sampling Glättung bedeutet also keine Unschärfe.
Überhaupt sollte man den Begriff der "Glättung"
nicht mit üblichen Weichzeichnern gleichsetzen, da Glättung
generell eben anders arbeitet, oder zumindest anders arbeiten
sollte. Die einzigen Objekte die nicht von 3dfx' FSAA profitieren
sind hier 2-dimensionale DirectDraw Grafiken, die von Haus aus in ihrer
maximalen Auflösung dargestellt werden, und damit nicht mehr von
Oversampling profitieren können. Hiervon kam wohl auch die Aussage, das
FSAA würde Unschärfe produzieren. Selbstverständlich
ist die Schärfung von Texturen durch RGSS/OGSS nicht mit
anisotropen Texturfiltern zu vergleichen, diese arbeiten ungleich
effektiver, wenn es um die Schärfung von Texturen geht. FSAA bietet
bei VSA-100
Karten aber einen gewissen Gegenwert für den damals noch fehlenden
anisotropen Filter, welcher in der GeForce2
bereits als 2xAF implementiert war.
Freilich wäre das damals noch so gut wie unbekannte Manko des
fehlenden AF's im Nachfolgeprodukt
"Rampage" mit korrigiert
worden, wie auch das fehlende T&L
und die fehlenden Pixel Shader, die
sich damals noch auf allen Seiten in der Entwicklung befanden. Rampage
hätte dafür aber schon das schnellere RGMS
(Rotated Grid Multi-Sampling) eingesetzt, welches heute z.B. bei ATi
Usus ist. |
Kommen
wir nun zum finalen Schluß:
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